Gamificación en el aula

A continuación os presento 3 actividades para motivar y ayudar al alumnado a continuar.

Los dos primeros al estilo de Kahoot y Plickers, como procesos evaluativos y para ir recogiendo información de cada uno de los alumnos de una manera dinámica y atractiva.

En este Blog se explica muy bien el proceso y lo llega a poner por encima de los anteriores.




La siguiente herramienta para poder llevar a cabo todo lo relacionado con la evaluación dinámica, se puede realizar con SOCRATIVE. Es una herramienta muy potente al estilo de Plickers.
Está en ingles, pero las posibilidad que ofrece esta plataforma son espectaculares, si hay que poner algún inconveniente, es el idioma, pero si eres intrépido no temas y anímate. Google te lo traduce todo.


Por último, la herramienta más interesante para la gamificación en el aula. En resumidas cuentas, Class Dojo está pensada sobre todo para que los alumnos de educación infantil y primaria desarrollen los hábitos y las aptitudes que les ayudarán a aprovechar las clases.

La dinámica es bastante simple y a la vez muy acertada: el profesor puede crear su clase de una forma muy rápida. Una vez hecho será el administrador el que ponga las reglas del juego decidiendo qué cualidades evaluará de cada alumno. 
Estas cualidades pueden ir desde portarse bien en clase hasta participar en el desarrollo de las lecciones o hacer los deberes. Todos estos comportamientos sumarán puntos positivos, pero el profesor también podrá evaluar cualidades negativas que restarán. Los alumnos por su parte entran en una "competición" por conseguir más puntos, ya que cuantos más puntos tienen más cosas pueden hacer dentro de Class Dojo, como por ejemplo, personalizar su avatar.
Hay que tener mucho cuidado con esta herramienta para que los alumnos no empiecen a rivalizar unos con otros. Pero si se exponen las reglas del juego al principio esto no debería pasar.


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